La Educación y los Juegos Digitales

La película Star Wars (La Guerra de las Galaxias) se estrenó en 1977. Tuvo un éxito enorme en gran parte por los efectos especiales que nunca antes habíamos visto en el cine. George Lucas, su creador, inventó mundos enteros en donde parecía que existían los protagonistas. Las batallas de las naves espaciales nos dejó boquiabiertos. Para filmar la película Lucas utilizó exclusivamente tecnología electrónica para algunas escenas, es decir, lo que veíamos solo existía dentro de una computadora. Sin embargo en la mayoría de las otras escenas se utilizaron un sinnúmero de modelos a escala de las naves, planetas, edificios, etc. Años más tarde, después de los avances en los sistemas de cómputo que permiten crear imágenes más reales, Lucas declaró que estaba avergonzado de algunas escenas por lo cual las modificó cuando se lanzaron al mercado las colecciones de la serie de películas en DVD.

Las computadoras que existen hoy son dos millones de veces más poderosas que las que se utilizaron para crear el contenido artificial de Star Wars (de acuerdo con la Ley de Moore, el poder de las computadoras se duplica cada 18 meses). Una sola tableta iPad es más poderosa que los cientos de máquinas que utilizó Lucas hace más de 30 años. Debido a estos avances, en la actualidad hay series semanales de televisión, tales como Game of Thrones de HBO, que tienen efectos especiales más impresionantes que los de hace 35 años. Cada una de las películas de Star Wars tardó tres años en filmarse. Desde 2010, HBO produce cada año diez episodios fantásticos de Thrones de una hora cada uno. La creación de contenido es mucho más rápida en el siglo XXI.

Hasta la fecha la tecnología no ha tenido en la educación el impacto positivo que se esperaba. Esto se debe en gran parte a la complejidad de las máquinas. Las computadoras personales Windows, además de ser caras, siempre han sido difíciles de usar y sujetas muchos errores. Aunque hubiera buenas intenciones para utilizar computadoras personales y laptops en las escuelas, nunca han funcionado bien debido a la dificultad de administrarlas.

En contraste, las tabletas iPads de Apple y las que ofrecen muchos fabricantes con el sistema operativo Android de Google son baratas, muy confiables y sumamente fáciles de utilizar. No tiene uno que pensar en cómo funciona la máquina por dentro y no hay que esperar cinco minutos para que se enciendan. Nuestra atención se enfoca totalmente en su aplicación. Su aunamos a estos avances la rapidez con la cual se puede crear contenido, creo que hoy existen los ingredientes para transformar la manera en que los niños aprenden.

Un dato asombroso: el 60% de las aplicaciones para teléfonos inteligentes que más se venden son para infantes y niños preescolares. Desde los dos años los niños ya empiezan a adquirir la destreza para usar sus dedos en pantallas táctiles y para tomar rápidamente las decisiones que les presentan los juegos. ¿Qué van a hacer estos niños cuando entren a la primaria? ¿Esperamos que se olviden de inmediato de todas estas habilidades? ¿Acaso esperamos que no se aburran en un aula convencional? ¿No es más lógico utilizar aplicaciones divertidas para que los niños aprendan? Y no tiene que ser en forma aislada, se pueden diseñar aplicaciones para grupos.

En estas fiestas de fin de año tuve la oportunidad de observar a mi nieta de dos años jugando con una tableta. El juego, cuyo propósito era enseñar conceptos numéricos, la tenía absorta y podía seguir las indicaciones gráficas que se le presentaban en la pantalla. Siguiendo la analogía de la película Star Wars, los juegos educativos son contenido digital que puede crearse hoy con relativa facilidad.

Vinod Khosla, un legendario inversionista de Silicon Valley, opina que los métodos de educación van a seguir la trayectoria de los juegos (el inventó la palabra “gamification”, que significa convertir en juego). Según Khosla la disponibilidad de tabletas de bajo precio, la conexión ubicua al Internet, las redes sociales y la capacidad de analizar cantidades masivas de datos van a lograr que a través de aplicaciones que parecen juegos también pueda crecer exponencialmente la rapidez con la cual los niños aprenden.

Una respuesta a “La Educación y los Juegos Digitales

  1. En menor o mayor grado la educacion en la primaria, secundaria, y preparatoria, puede ser un modelo dinamico. los sujetos asimilan la ciencia cuando los contenidos que son variados se exponen tambien de una forma variada…” no solo en la clasica exposicion de contenidos por un profesor al grupo, sino la practica aunada a la teoria en el grupo”. el profesor(a) puede recurrir a una paleta de recursos, sin embargo esto de dinamico no concuerda con circulos viciosos de burocracia y politica que ronda siempre nuestro medio social. si los centros educativos se aplicaran como estan concebidos… “y ya se nos olvido”… “por la falta de uso” (un lugar para el desarrollo libre del pensamiento. la ciencia seria de un agrado infinito a los educandos).

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